Разделы

Интернет Интернет-ПО

App Annie представила исследование экономики мобильных приложений

App Annie представила новое исследование по монетизации рынка приложений. Компания опросила свыше 12 тыс. профессионалов - разработчиков, маркетологов и руководителей - из более чем десятка отраслей.

Рейтинг приложений Google Play по выручке за январь-сентябрь 2017 г. 


Комбинированный рейтинг категорий Google Play по выручке за январь-сентябрь 2017 г.


В России по монетизации лидируют приложения социальных сетей. Так, например, приложение «ВКонтакте» (VK, Mail.Ru) является единственным приложением, которое вошло в топ-чарты по доходам. VK занимает 4 место в рейтинге приложений по доходам в России

Значительное большинство респондентов назвали своей целью монетизацию через магазины и рекламу в приложениях: 75% планировали монетизировать свой продукт одним из этих способов, а 38% обоими. Кроме того, 15% респондентов указали, что приложения их компаний получают доход от мобильных операций, обрабатываемых за пределами магазинов приложений.


Значительная часть опрошенных отметила и другие цели, которые нередко способствуют повышению доходов компаний в более широком плане. В целом, разнообразие целей, выбранных разными респондентами, отражает взросление экономики приложений. Сегодня приложения играют ключевую роль практически в любой отрасли, включая ритейл, банкинг, путешествия, рестораны быстрого обслуживания, потребительские товары, а также мультимедиа и развлечения.

61% респондентов отметили, что из всех доступных издателям приемов freemium используют функциональный подход. На втором месте впечатления от использования — 40%. Но между сферами применения приемов freemium — особенно между играми и неигровыми приложениями — есть серьезные отличия.


Издатели игр чаще всего задействуют функционал — 75% респондентов, а среди издателей неигровых приложений эту категорию указали только 54% опрошенных. Кроме того, издатели игр более склонны работать с категорией «впечатления от использования». Со своей стороны, представители неигровых отраслей чаще отмечали использование, бесплатную пробную версию и сочетание нескольких способов. В частности, бесплатную пробную версию указывали представители категорий «Мультимедиа и развлечения» и «Фитнес».


Большинство издателей, получающих доход от своих приложений, а именно 71% издателей игр и 52% остальных компаний, используют модели freemium. При реализации модели freemium компании, как и раньше, в значительной степени полагаются на небольшую часть своих пользователей. Так, 77% респондентов отметили, что среди активных пользователей за месяц (MAU) ежемесячные покупки совершают менее 10%.


Продолжает сохранять популярность реклама: играм в этой области большую часть дохода приносит видеореклама, остальным приложениям — статичные баннеры. Однако стоит отметить, что реклама — особенно занимающая весь экран — может негативно сказаться на впечатлениях пользователей. 

Самые популярные методы монетизации – встроенные покупки и реклама. Респонденты подтвердили распространенное представление, что зачастую лишь малый процент пользователей совершают хотя бы одну встроенную покупку в месяц. 62% респондентов ответили, что так поступают не более 5% их активных пользователей за месяц (MAU). А 77% опрошенных указали, что так поступает не более 10% их MAU. 


У некоторых приложений в базе совершающих покупки пользователей периодически происходит ротация — пользователи раз в несколько месяцев оплачивают определенные функции. А в игровой индустрии особенно распространено понятие «китов» — пользователей, которые ежемесячно вносят крупные суммы. И даже небольшое изменение процента регулярно совершающих покупки пользователей сильно сказывается на базе пользователей приложения в целом. ˾то подчеркивает важность повышения вовлеченности.

Олег Пашинин, «Философия.ИТ» — Как в «Росатоме» импортозаместили западную СЭД
Импортонезависимость

А еще это значит, что издателям приложений следует продолжать поиски новых способов монетизации пользователей, пока не совершающих покупки. Так, издатели игр добиваются все больших успехов, получая доход от просмотра видео за вознаграждение. Такие видео не только помогают монетизировать пользователей, не совершающих покупки, но и повышают общую эффективность рекламы.

Что касается распределения дохода в зависимости от формата рекламы, то здесь со значительным отрывом лидировала видеореклама, Причина в ее популярности среди компаний, занимающихся играми — 57% опрошенных представителей игровой индустрии назвали видеорекламу своим главным источником дохода.


Для сравнения, 35% опрошенных представителей компаний, работающих с неигровыми приложениями, указали, что большую часть их дохода приносят статичные баннеры, на втором месте — видеореклама (18%), на третьем — нативная реклама (16%).

При этом большинство респондентов сходятся в том, что все эти формы рекламы могут отрицательно сказаться на впечатлениях пользователей. Согласно полученным ответам, негативные последствия вероятнее всего в случае статичных изображений и видеорекламы на весь экран — скорее всего, из-за того, что такая реклама на время показа блокирует работу с приложением.

Марина Яловега, «Группа Астра»: Соискателям интересны амбициозные ИТ-проекты, значимые для страны
Цифровизация

В целом, некоторые издатели готовы немного ухудшить впечатления пользователей в обмен на доход от рекламы. Но учитывая, что для многих маркетологов приложений основная цель — показатель удержания, издателям следует внимательно отслеживать и тестировать влияние своей рекламы, чтобы сохранять равновесие между монетизацией и удержанием. Кроме того, издатели должны давать пользователям четкое понимание того, как и когда можно будет закрыть рекламу во весь экран.

Что касается каналов реализации рекламного инвентаря, то явный фаворит здесь — рекламные сети: свыше половины респондентов указали, что их компания пользуется услугами таких сетей. Посреднические платформы заняли более высокое место среди издателей игр, чем неигровых приложений — 30% и 21% респондентов, соответственно. А продажи напрямую рекламодателям получили более высокие цифры среди издателей неигровых приложений — вдвое выше, чем у издателей игр. Правда, стоит отметить, что оба показателя были невысокими.


Вероятно, причина таких результатов — различия в масштабах и охвате приложений из разных областей. Менее опытные компании, издающие не столь распространенные приложения, более склонны продавать рекламу опосредованно. Компании же, имеющие большой опыт продажи рекламы, например, в категориях мультимедиа и развлечений, с большей вероятностью продают рекламу напрямую рекламодателям.

Владимир Бахур